2013. július 31., szerda

Éjféli mulatság - társasjáték remake-je


Vettem a lomis piacon egy társasjátékot. Sikerült 300 forintért hozzájutnom, mert nem volt benne a játékszabály, és meggyőztem az eladót, hogy ha nem találom meg a neten, nem jó semmire a játék. Persze fent volt a játékszabály, igaz, csak németül. Úgy látom, itthon nem is jelent meg ez a játék. Pedig nagggyon jó! Erről a játékról van szó. Ó, most nézem, az eredetiről nem csináltam képet. Na majd pótolom. A zuram lefordította a játékszabályt nekem, aztán elaludt, én meg még aznap este ki is próbáltam, mert nagyon érdekelt. Jót mulattam egymagamban (persze több színnel egyszerre játszva), aztán másnap a nagylánnyal is.
Egy kis ízelítő a játékszabályból:


Jelmezbál van a Rémvári kastélyban. A vendégek nagyszerűen szórakoznak. Ekkor a toronyóra tizenkettőt üt. Éjfél van. Hirtelen csikorogva felnyílik a pinceajtó, és megjelenik Hugó, a kastély szelleme. Nagy rémületet és vad összevisszaságot okoz a galérián kószáló vendégek között. Mindenki megpróbál a lehető leggyorsabban elbújni. Akit Hugó mégiscsak elkap, azt egy időre bezárja a pincébe. Szerencsére azonban a végén mind megússzák egy kis riadalommal.

És hogy ne csak mi élvezhessük ezt a jó kis játékot, gondoltam, megcsinálom az unokatesónak névnapjára a remake-jét, mert nem kellenek hozzá extra dolgok, a játéktábla igazán a lényeg meg az ötlet - ami a játékszabályban benne van.
A tábla ilyenre sikerült:


Voltak itthon szintén a lomis piacról származó bábuink, abból jó sok kell hozzá. A szellemfigura volt a nagy kihívás, azon sokat agyaltam, a dobókockát pedig a szokásos, leragasztós módszeremmel készítettem.


Egy kis dobozt is kidíszítettem a bábuknak.


A táblát egyszerűen egy műanyagmappába tettem a játékszabállyal együtt, és már kész is volt a csomagolás is.

Szeretnél te is egy ilyet? Akkor olvass tovább!

A játéktábla megalkotása elég hosszadalmas volt: átrajzoltam a körvonalakat (persze csak nagyjából, nem minden apró részletet) egy celofánra fekete alkoholos filccel, aztán beszkenneltem részletekben, majd összeraktam a részeket egybe, hogy pontosan kétfelé tudjam vágni. Neked szerencséd van, mert csak itt kell bekapcsolódnod. Kinyomtatod a részeket (attól függően, hogy mekkora táblát akarsz, lehet egy A4-es lapot vagy kettőt vagy 4-et, mindent ideteszek), és kiszínezed. Én ezután felragasztottam egy fekete kartonra, és mivel laminálni nem tudok, leragasztottam átlátszó öntapadós tapétával.
 



 


 A szellembábu és a dobókocka az eredetiben ilyen:


 A dobókockához fogtam egy akármilyen dobókockát (éppen egy zöldet találtam), kivágtam kis köröket öntapadós tapétából, felragasztottam, majd fehér lakkfilccel megrajzoltam rá a pöttyöket és a kis szellemalakokat (a szellem arcát fekete alkoholos filccel csináltam).


Fontos! A dobókockán 2 kis szellem van, a négy pöttyös oldalon pedig: 1, 2, 4 és 5 (hármat nem lehet lépni).

Huhúúú, reszkessetek!
Na és jön a szellem. Fehér lepedővászonból kivágtam egy kört (hogy mekkorát, azt már nem tudom, most az általam nagyon utált receptszöveget írom: ízlés szerint :-D ) Beáztattam egy időre keményítőbe. Most használtam először keményítőt (Miss Texit), 1:1 arányban hígítottam vízzel, de tkp. lehet, hogy akár hígítás nélkül is csinálhattam volna - mindenesetre így is működött. Aztán rátettem egy csúcsos kupakra (hát ennek a mérete és pontos alakja tényleg attól függ, hogy mit találsz otthon), befőttes gumival lazán összefogtam és vártam. Hőség lévén elég gyorsan megszáradt és megkeményedett, a végén még az alját kellett fazonra vágni és textilfilccel (de szerintem az alkoholos filc is tökéletesen megfelel) megrajzolni az arcát.

Valami ilyesmit kellene kapni:


És végül a játékszabály. (Nem bírtam áttenni pdf-be, hogy úgy tegyem fel :(  )



Éjféli mulatság
Ki tud elmenekülni Hugó, a kastély szelleme elől?

Jelmezbál van a Rémvári kastélyban. A vendégek nagyszerűen szórakoznak. Ekkor a toronyóra tizenkettőt üt. Éjfél van. Hirtelen csikorogva felnyílik a pinceajtó, és megjelenik Hugó, a kastély szelleme. Nagy rémületet és vad összevisszaságot okoz a galérián kószáló vendégek között. Mindenki megpróbál a lehető leggyorsabban elbújni. Akit Hugó mégiscsak elkap, azt egy időre bezárja a pincébe. Szerencsére azonban a végén mind megússzák egy kis riadalommal.

2-8 játékos részére 8 éves kortól

Tartalom: 1 játéktábla, 30 bábu (6-6 zöld és piros, 5 kék, 4 sárga, 3 fekete, 2-2 lila, fehér és csúcsos piros), 1 szellem, 1 szellemes dobókocka  és 1 játékszabály.

A játék célja
A játékosok megpróbálnak elbújni Hugó, a szellem elől és megkísérlik elkerülni, hogy riadalompontokat kapjanak. Az nyeri meg a játékot, akinek 3 kör után a legkevesebb riadalompontja van.

Előkészületek
A játéktáblát az asztal közepére helyezzük, és Hugót, a szellemet a legalsó lépcsőre állítjuk, a borospince elé. A játékosok kiválasztják a figuráikat.
Ha ketten játszanak, akkor mindenki 6 bábut kap.
Ha hárman játszanak, mindenki 5 bábut kap.
Ha négyen, akkor mindenki 4-et.
Ha öten, akkor mindenki 3-at.
6-8 játékos esetén mindenki 2 bábut kap.
Már csak papírra és ceruzára van szükség, és kezdődhet a móka.

Játékszabály
Egy játék 3 körből áll.
A játékosok az elején megegyezhetnek abban is, hogy annyi kört játszanak, ahány játékos van.

A bábuk felállítása
Az elején a bábukat a galérián lévő mezőkre kell felállítani.
A legbátrabb játékos kezd, és egyik bábuját egy tetszőleges mezőre helyezi. Aztán a következő játékos helyezi az egyik bábuját egy szabad mezőre. És így tovább egészen addig, amíg az összes bábut felállították.
A pincelépcsőre nem szabad bábukat állítani, és minden mezőre csak egy bábut szabad állítani.

Kockadobás és lépés
Az óramutató járásának megfelelően kell haladni.
A legbátrabb játékos kezd. Dob, és előrelép az egyik bábujával annyit, amennyit dobott. Mindig jobbra szabad csak lépni, balra soha.
A lépés után a következő játékos van soron.
A játék folyamán több bábu is állhat ugyanazon a mezőn.

A kísértet
Ha az egyik játékos a kísértetet dobja, akkor Hugóval kell 3 mezőt előrelépnie. A saját bábujával már nem léphet. Minden lépcsőfok egy mezőnek számít. A galérián Hugó, a szellem is csak jobbra mehet.
5-8 játékos esetén Hugó csak 2 mezőt lép.

Rejtekhelyek keresése
Ha a kísértet már felment a lépcsőn, és belebegett a galériára, a játékosok csak akkor kísérelhetik meg, hogy a szellem elől a szobákba meneküljenek.
Csak az a szoba szolgálhat rejtekhelyül, amelyiknek nyitva van az ajtaja. Minden szobában csak egy bábu rejtőzhet el.
Nem szükséges, hogy a bábuk pontos dobással lépjenek be a szobákba. Kivétel a vadászterem és a játékszoba, ezekbe pontos dobással lehet csak bemenni. A felesleges pontok elvesznek (amikor nem pontos dobással lépnek be a szobába, akkor vannak felesleges pontok), másik bábunál nem használhatók fel.
A galériáról a szobába tett lépés is egy pontba kerül. Amint egy bábu bemenekült egy szobába, biztonságban van a szellemtől. A bábu ebben a körben már nem hagyhatja el a szobát.

Könyvtár és mosókonyha
A könyvtárban és a sötét mosókonyhában elbújt egy-egy aprócska szellem. Ennek ellenére ebben a két helyiségben is elrejtőzhet egy bábu, a kis szellemek nem árulnak el semmit. A kör végi elszámolásnál az ott elrejtőzött bábu csak egy riadalompontot kap.

Vadászterem és játékszoba
Aki ezekben a szobákban rejtőzött el, az nagyon szerencsés volt. Az elszámolásnál ugyanis 3 plusz pontot kap.
Viszont egyáltalán nem olyan egyszerű ezekbe a szobákba menekülni, mert a bábu csak pontos dobással léphet be.

Foglyul ejtés
Hugó, a szellem a galérián a bábuk mögött szalad és megpróbálja elfogni őket. Minden bábu, amit utolér, vagy aminek a mezőjére lép, foglyul esik erre a körre. A legalsó, még szabad pincelépcsőfokra kell állítani.
Például akinek olyan pechje van, hogy elsőként esik fogságba, az a -10-es lépcsőmezőre kerül, a következő a -9-esre és így tovább.
Ha több bábu is ugyanazon a mezőn áll, amikor fogságba esik, akkor együtt kerülnek ugyanarra a lépcsőfokra.
Ha már mindegyik lépcsőfok foglalt, akkor a további foglyok a borospincébe kerülnek. Mivel ott kellemesebb az élet, mint a huzatos pincelépcsőn, az ott összegyűlt bábuk az elszámolásnál csak 2 riadalompontot kapnak.

A bábuk lépési lehetőségei
Ameddig még vannak bábuk a galérián, addig lépni kell velük, senki nem maradhat ki önszántából. Kivétel, ha egy játékosnak már csak egyetlen bábuja van a galérián: akkor kihagyhatja a lépést. Ez előnyös lehet, ha a bábu közel áll egy üres szobához, és különben túlmenne rajta.
Ha olyan játékos következik, akinek már nincs bábuja a galérián, neki is dobnia kell. Ha a szellemet dobja, akkor lépnie kell vele, ha pöttyöket dob, azt nem használhatja fel.
A játékosok megelőzhetik Hugót, a szellemet. Csak akkor esik fogságba egy bábu, ha ugyanarra a mezőre lép, amelyiken a szellem áll, ill. ha a szellem előzi le a játékost.


A kör vége
Akkor van vége egy körnek, amikor nem áll már több bábu a galérián, és csak Hugó kísért ott egymagában.
Ha vannak még bábuk a galérián, de nincs már több szabad rejtekhely, akkor azok a bábuk ugyanúgy foglyokká válnak, és nyomban a borospincébe kerülnek. Ekkor is véget ér a kör.

Az elszámolás
És ekkor el kell számolni. Minden játékos megkapja a lépcsőn álló elfogott bábui után a megfelelő számú riadalompontot.
Azok után a bábuk után, amelyek a könyvtárszobában vagy a mosókonyhában vannak (ahol a kis szellemek is rejtőznek), egy-egy riadalompontot kell számolni.
A pincében fogva tartottaknak 2 riadalompont jár.
A vadászteremben és a játékszobában a bábuk 3 pluszpontot kapnak, ennyit kell levonni a riadalompontjaikból.
Minden játékos riadalompontjait feljegyezzük egy papírra, és már kezdődhet is a következő kör.

A következő kör
Először újra felállítjuk a bábukat a következő módon: minden bábut, amely egy szobában rejtőzött el, most a megfelelő szobaajtó elé kell állítani.
Aztán a fogva tartott bábukat kell újra a galériára tenni. Az a játékos kezd, amelyiknek a bábuja a -10-es lépcsőfokon áll. Ő egy tetszőleges szabad mezőre állíthatja a bábuját a galérián. Ezután következik a -9-esen álló bábu, és így tovább, amíg mindegyik bábu újra a galériára kerül egy szabad mezőre.
Ha több fogva tartott áll egy lépcsőfokon, akkor az a játékos rakhatja előbb a galériára a bábuját, amelyiknek több riadalompontja van.
Végül Hugót, a szellemet állítjuk újra a borospince előtti mezőre, és folytatódhat a játék.
Az a játékos kezd, amelyiknek a legtöbb riadalompontja van. Aztán szokás szerint az óramutató járásával megegyező irányban haladunk tovább.

A játék vége
Akinek 3 kör után a legkevesebb riadalompontja van, az nyer.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése